Bovenbouw: Oerbloed

Gepubliceerd op 3 juli 2024 om 17:30

Bovenbouw Oerbloed – Rob Koops

 

Windrichtingen; Teken een groot kompas op het plein. Zorg ervoor dat het Noorden ook echt naar het Noorden wijst. Maak niet teveel tussenrichtingen. Houd het bij: N, NO, O, ZO, Z, ZW, W, NW.

Laat de kinderen elkaar bepaalde kanten op lopen: 3 stappen naar het Noorden, 2 naar het Noord-Oosten. Bespreek met elkaar hoe groot een stap ongeveer is (voetje voor voetje of kleine stap, etc.).

Waar laat je ze uitkomen?

Je kunt van te voren bedenken waar je heen wilt (uitkomen bij bijv. het klimrek). Welke route moet je dan nemen? En hoeveel stappen heb je hier voor nodig?

Of je laat een route lopen die willekeurig ergens eindigt. Teken daar op een grond een kruis (een teken of letter oid).

Laat kinderen routes maken naar willekeurige punten en laat ze daar op de grond een letter schrijven. Zorg ervoor dat de routes opgeschreven worden op kaartjes, zodat ze door anderen herhaald kunnen worden. De letters die opgeschreven worden, zijn van te voren al verdeeld.

Het startpunt is altijd hetzelfde punt (middelpunt van het Kompas).

Geef de kinderen kaartjes die door anderen gemaakt zijn. Bij welke letter komen ze uit? Schrijf die letters op een kaart. Kun je na een bepaalde tijd ook een woord maken met die letters?

 

3-in-de-pan; maak een kring en vorm tweetallen (ene speler achter de andere). Kies een tikker en een loper. De tikker probeert de loper te tikken door om de kring te rennen. Gelukt? Dan draaien de rollen om. De loper kan voor of achter een tweetal gaan staan. Dan ontstaat er een drietal en dat is teveel! Sta je ervoor? Dan wordt de achterste loper. Sta je erachter? Dan wordt de voorste loper. Op de grond zitten maakt het spel moeilijker. Spreek duidelijke regels af over de veiligheid.

 

Levend stratego; De groep wordt in tweeën gesplitst. Iedere groep is een kleur en verstopt zijn eigen vlag. Dan krijgen alle kinderen een kaartje met daarop een plaatje van hun rang. Iedere groep heeft een plek (bunker) waar zij niet getikt mogen worden en waar ze nieuwe kaartjes kunnen halen. De beide partijen gaan de vlag van de tegenstander zoeken. Deze kan verdedigd worden doordat er bijvoorbeeld een gele speler een blauwe tikt. Dan laten de spelers elkaar hun kaartje zien. De andere spelers mogen dit niet zien, om vals spelen te voorkomen. De sterkste krijgt het kaartje van de tegenstander en brengt dat naar zijn eigen bunker en geeft het aan de begeleider/scheidsrechter. De speler die zijn kaartje kwijt is haalt een nieuw kaartje bij zijn bunker. Als beide spelers even sterk zijn, wisselen zij van kaartje en halen beide een nieuw kaartje. Teamleden mogen samenwerken door kennis over de rang van de tegenstander te delen. Bijvoorbeeld door op een Bom van de tegenstander iemand met het kaartje Mineur af te sturen. Wanneer de vlag van de tegenpartij is gevonden, moet deze naar de eigen bunker gebracht worden. Als een speler de vlag heeft, mag deze nog wel getikt worden. Pas als de vlag in de andere bunker ligt, is het spel voorbij en haalt de winnende groep zijn vlag op. Het spel kan eventueel opnieuw worden gespeeld.

Een andere versie die vaak wordt gedaan is dat in plaats van strategokaarten speelkaarten worden uitgedeeld. Hierbij is elk team een ander soort kaartspel en gaat de volgorde van sterkte van 2 naar aas. Eventueel kan er nog een of twee azen uit het spel worden gehaald.

Voor jongere kinderen wordt de variant met dieren ook gebruikt. Olifant is dan de sterkste, maar die kan wel worden uitgeschakeld door de muis.

 

Houd de teugels vast; zet een parcours uit waarbij iedereen elkaar vasthoudt door middel van een touw. Kun je het parcours over zonder los te laten? Maak het extra moeilijk door klim-, zwaai- en springelementen toe te voegen. Gebruik een lang/kort/elastisch touw om het vasthouden te variëren.

10 tellen in de rimboe; Zet veel toestellen klaar die een schuilplaats kunnen zijn. In het midden bij ene kort staat de zoeker. Deze telt van 10 naar 0. Iedereen verstopt en de zoeker kijkt rond. Gezien? Dan uitkomen. De zoeker mag 10 stappen doen om iemand te vinden. Niemand meer te zien? Roep 9 tellen in de rimboe! Iedereen rent naar de zoeker, tikt deze aan en gaat weer verstoppen binnen de 9 tellen. Zoeker mag 9 stappen doen. En zo verder tot iedereen gevonden is. Ben je gezien dan zit je aan de kant. Er is steeds minder tijd om te verstoppen.

Variaties: speel het spel in het donker.

-Vergeet je terug te gaan naar de zoeker, dan ben je ook af.

-1 of 2 spionnen lopen rond met lintjes. Dit zijn extra levens. Als je verwisselt van plaats tijdens het zoeken en de zoeker ziet dit niet, dan krijg je een lintje van de spionnen.

-De lln. op de banken mogen langs de muren lopen en de lopers aanwijzingen geven.

-Heb je en lintje en ziet de zoeker jou, dan lever je het lintje in en doe je de volgende ronde weer mee met het spel.

-Heeft de tikker je gezien dan ga je in de cirkel staan. Per zoekbeurt mag je 1 keer proberen ongezien (door de zoeker) weer het veld in te komen. Als dit lukt mag je weer meedoen.

 

#beweegplein #boekenbingo #bewegenisgezond #bewegendleren #buitenspelenisgezond #buitenspelen #dynamischeschooldag #buitenisgezond #bewegenindeklas #fijnemotoriek #grotemotoriek #boekenlezenisleuk #bewegenmetplezier #bewegenmetboeken #bibliotheekdrenthe #bibliotheekgroningen #bewegendrekenen #bewegendtaal #oogmotorischeontwikkeling

Reactie plaatsen

Reacties

Er zijn geen reacties geplaatst.